치유P/G

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게임이용문제 척도

게임이용문제 척도

역기능적이고 과도한 게임사용으로 인해 현저성, 조절실패, 일상생활문제가 나타남

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1. 수집・이용 목적

- 디지털 과몰입 청소년 인문치유 프로그램 사전 및 사후 게임습관 자가진단

- 프로그램 결과보고용 데이터 활용

- 사전 및 사후 데이터 분석을 통한 효과측정

- 연계기관(학교 등) 대상 피드백 제공

- 서비스 이용, 서비스 관련 문의 등을 포함한 이용 관련 사항의 처리

2. 수집하는 개인정보 항목

- 필수항목: 성명, 성별, 학교명, 학년, 반

3. 개인정보의 보유 및 이용기간

- 수집일로부터 프로그램 종료 후 12개월

- 단, 관계 법령에 따라 보존할 필요가 있는 경우 해당 법령에서 정한 기간 동안 보관

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